RESPONDIENDO A GNOLAM ZOZOBRANTE: DUNGEONS AND DRAGONS 5

Leo con mucho interés una crítica al sistema D&D5 en el blog El Gnolam Zozobrante, donde el autor considera dicho juego un intento fallido, e incluso lo califica de estafa.  Leo sus motivos y razones y al terminar, no he podido evitar escribir esta suerte de réplica a dicho artículo.

Hay varias cosas en las que no estoy de acuerdo con el autor. Por experiencia propia, al ser DM de mi grupo, formado por un hechicero, una bárbara y un guerrero, esa superioridad de los usuarios de magia no la he encontrado. Es cierto que el hechicero es un auténtico controlador de masas que brilla en dicha tarea, cuando hay varios enemigos que deben ser atacados a la vez. Sin embargo, la bárbara es la auténtica atacante del grupo, haciendo unas cantidades de daño abismales y en ocasiones pudiendo hacer daño a más de un enemigo a la vez, mientras que el guerrero, que tiene el arquetipo de maestro de batalla, varía su rol a conveniencia, siendo en ocasiones el tanque del grupo, en otras ocasiones el que proporciona valiosos bonos a sus compañeros, y en otras un atacante puro. Han pulido sus estrategias como grupo y yo diría que a día de hoy ninguno es más importante que el otro en este aspecto: simplemente, cada uno lleva a cabo su tarea de la forma más eficiente.

Por otro lado, el tema de los objetos mágicos creo que es inexacto. Es cierto que en la edición básica del juego, es decir, la de los tres manuales “core”, la opción de comprar objetos mágicos no existe. Sin embargo, en el manual Xanathar’s Guide To Everything ya se contempla. Puesto que se compara D&D5 con las ediciones anteriores del juego, justo es compararla con todos los manuales que han salido actualmente aunque por desgracia no estén traducidos aún al español. Eso quiere decir que hay que meter en la ecuación el Xanathar’s, El Mordenkainen Tome of Foes y el Volo’s Guide to Monsters, que expanden sobremanera las posibilidades de los jugadores con nuevos arquetipos, conjuros, usos conjuntos de habilidades y herramientas, un mayor número de actividades fuera de aventuras, etc, etc.

Y, hechas estas dos apreciaciones…encuentro que el resto del artículo pone el dedo en la proverbial llaga que yo mismo encontré hace algún tiempo. Porque sí: D&D5 es un juego “disculpa”. WoTC se “equivocó” con D&D4 (el entrecomillado es aposta: ver más abajo) y el tremendo éxito (inesperado, diría yo) de Pathfinder provocó un terremoto en sus oficinas que acabó derivando en la concepción de la Quinta Edición. Y el mantra de esta edición fue: vamos a daros lo que queréis. Vamos a pedir perdón por D&D4. Y vamos a recuperar el trono de los juegos de fantasía con un sistema para gobernarlos a todos. Ah, ¿pero eso no era ya el d20 de 3.x? No, que va. Atentos: vamos a simplificarlo al máximo, para que los neófitos no se echen para atrás. Vamos a añadir alguna mecánica que podamos calificar de “narrativa”, que el FATE está pegando fuerte. El combate vamos a reducirlo, y a volver a los tiempos de AD&D para que no hagan falta miniaturas. Y vamos a pasar de cientos de manuales de clases, magias, equipos e incluso de mundos. Reinos Olvidados por defecto y el que quiera expandir, a comprarse los libros.  Y módulos de aventuras. Cada año, uno o dos. Que eso siempre vende.

Por este señor empezó WoTC a pensar en Quinta Edición.

D&D5 (Next, en sus orígenes) pasó una supuesta criba donde cientos de miles de jugadores lo testearon a modo. Y éstos dictaminaron sentencia: querían un sistema ligero, ágil, alejado de los mecanismos de 3.x y 4 que les hacían depender de mapas cuadriculados y de la sinergia exhaustiva de dotes y poderes que permitían tener un personaje bien engrasado. Y WoTC escuchó a sus playtesters y pergeñó Quinta.

Y funcionó. D&D5 recuperó su posición dominante. Muchos jugadores que aborrecían D&D en general se encuentran cómodos en esta nueva versión, menos compleja e infinitamente menos pesada para poder desarrollar la evolución de los personajes. Los DM agradecieron el poder concentrarse en la historia sin estar continuamente calculando y pensando en dotes, habilidades y poderes que hagan que  nuestras criaturas sean atractivas para los jugadores. En esta nueva edición haces una ficha en quince minutos y no en una hora y al pasar de nivel, la actualizas en cinco minutos y no en 45. En general, D&D 5 cumple sobradamente.

¿Pero enamora? Ahí es donde yo coincido plenamente con Gnolam. No. A mí al menos, despues de cuatro años jugándolo y probándolo, no ha acabado de enamorarme. De hecho, queda poco para terminar mi campaña (basada, muy ligeramente, en Rise of Tiamat) y tengo claro que terminada esta, no creo que vuelva a dirigir en este sistema. En estos años han ido apareciendo otros juegos que sí me han calado mucho mas hondo (El Anillo Único, Star Wars de FFG, Starfinder o Pathfinder 2, de próxima aparición, por citar unos pocos) y voy a dedicar mi tiempo y mis esfuerzos a éstos. ¿Qué ha ocurrido? Pues que D&D5 ha acabado por aburrirme un poco. Al igual que Gnolam, hay mecánicas que nunca me han acabado de convencer. La de Inspiración, que a niveles altos se convierte en casi inútil. O la falta de profundidad y opciones para poder personalizar a tu personaje (es que hay algunos como el arquetipo Campeón del guerrero que da pereza hasta leerlo de lo aburrido que es). Básicamente: D&D5 es un sistema competente que divierte al principio…y que se me queda insufriblemente corto cuanto más lo voy jugando.

Si la juegas sin cambiar nada y tus jugadores no te la tiran a la cabeza te regalo mi d20 de plata.

Es evidente que a estas alturas el lector entiende que me gustan los reglamentos densos con muchas opciones para los personajes. Es cierto. No soy del gusto de sistemas como PbTA o Savage Worlds (y los he probado) y disfruto enormemente con las complejidades tácticas y la colocación y movimiento de personajes y enemigos sobre una cuadrícula. Herencia de mi pasado como wargamer, imagino. (Extrañamente, tengo una gran afinidad con FATE y he ido comprando prácticamente todo lo que ha salido de este sistema: una de esas raras contradicciones tan mías. Pero de eso hablaremos otro día). Esa complejidad, que la tenía en Pathfinder y en D&D4,  ha desaparecido en D&D5, y creo que es el motivo definitivo que identifica mi falta de amor por él. A estas alturas es una herramienta: moderadamente útil para lo que quiero hacer, pero que guardo y olvido cuando el trabajo está hecho. ¿Otros manuales? Rotos los tengo de esas tardes de lecturas y relecturas…

Y en mi lista de coincidencias con Gnolam, destaco dos más. La primera, que algunas de las mecánicas más polémicas de D&D4 fueron copiadas y pegadas en D&D5 y esta vez la gente las recibió sin protestar (¿curación total al final del día, estás ahí?).

La segunda: que D&D4 fue injustamente criticado y vapuleado, en ocasiones por gente que ni se molestó en leerlo ni en entenderlo. Que era un reglamento que sí enamoraba y que era infinitamente más D&D que Quinta Edición. Que consiguió que sus clases de personaje no destacaran por su poder o por su falta de equilibrio sino que eran escogidas en función del papel que el jugador quisiera desarrollar para dicho personaje.  Que tuvo una edición, Essentials, que debió salir primero, porque estaba mucho más pulida y era mucho más accesible que la original. Y que a lo largo de su vida tuvo varias cosas que no hemos visto ni por asomo en Quinta. Para empezar, D&D Insider, una suite digital que contenía una doble publicación mensual, las revistas digitales Dragon y Dungeon, (herederas de sus difuntas hermanas en papel), que eran fantásticas y que añadían muchísimo contenido: un compendio online donde consultar cualquier regla: y el Character y Monster Builder para poder hacer tus personajes y monstruos al milímetro. Todo ello por 10 euros al mes.

Pero además,  D&D4 lanzó algunos de los mejores suplementos editados jamás para D&D. Neverwinter Campaign Setting, que era una campaña para niveles 1-10 interconectada con el juego online Neverwinter (que aún se juega hoy en día). O The Shadowfell, un compendio que describía la Urdimbre Sombría de forma espléndida. Por no mencionar la cantidad de manuales de apoyo describiendo nuevas razas y clases. Era virtualmente imposible no encontrar el personaje que uno imaginara.

Hello D&D4 my old friend.

De la misma forma que no creo volver a D&D5 terminada mi campaña, he pensado muchas veces en volver a dirigir en D&D4. Porque D&D4 sí que me enamoró. Y esto se explica, quizás, con una aseveración polémica por mi parte: la narración la ponen los jugadores y los DM’s. Yo no necesito ni preciso un sistema que me de “herramientas” para potenciar la narratividad. Yo necesito un sistema que me haga vibrar con sus opciones. Quizás por eso estoy esperando Pathfinder 2 como agua de … agosto, y he vendido mi copia de Dungeon World.

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3 comentarios sobre “RESPONDIENDO A GNOLAM ZOZOBRANTE: DUNGEONS AND DRAGONS 5”

  1. Mentes semejantes piensan igual. ¿Y sabes qué? ¡Yo también estoy esperando ansiosa e insidiosamente esa 2º edición de Pathfinder!

    En cuanto a tu réplica, reconozco que no tengo ninguno de esos suplementos (ni me interesan en lo más mínimo). Además, suelo renegar de los juegos que, milagrosamente, “se arreglan” a sí mismos en un suplemento, porque ESO también huele a estafa xD.

    Por lo demás, educado y elegante, mesieu, ¡Cèst magnifique!

    1. Me alegro que te haya gustado, y que coincidamos en lo de D&D4. No he encontrado mucha gente que lo haya sabido apreciar, aunque mi grupo de juego se encuentra entre los que si, afortunadamente 🙂

  2. Yo también estoy esperando como agua de mayo Pathfinder 2. De hecho, estoy DESEANDO que hagan la conversión a Starfinder, que ahora mismo es mi gran pasión. A ver si haces alguna reseña del juego 🙂

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