SHADOWRUN SEXTA EDICION

Mi colega Jar me chivatea que Catalyst Games Lab prepara una nueva versión de su clásico juego de fantasía y ciencia-ficción, Shadowrun. O lo que es lo mismo, cyberpunk con elfos y orcos.

Tanto en enworld.org (en inglés) como en el excelente blog  Play It Again, Sam (en castellano) tenéis muy bien detallado esta información, incluyendo las fechas de lanzamiento del juego y un resumen de las novedades más importantes.

A título personal, quiero comentar que en los 90 nunca fuí muy fan de este juego, aunque a priori tenía elementos con los que disfruto enormemente en los juegos de rol: fantasía clásica dungeonera a nivel de razas, incluyendo magia, y un trasfondo cyberpunk potente, incluyendo la Matriz. Este es uno de esos casos de juego al que simplemente nunca juegas por algún prejuicio interior estúpido, pero que te agarra fuertemente en las tripas y ya no te suelta. Porque sí que jugué a Cyberpunk de Talsorian, a Cyberspace de ICE e incluso al Magia Urbana de WoTC (la versión Shadowrun de d20 Moderno), siendo este último el más parecido en su esencia al Shadowrun.

Sin embargo, con el paso del tiempo sentí que había juzgado mal a  Shadowrun y me arrepentí de no haberle dado una oportunidad cuando salió incluso traducido al español. Así que cuando la quinta edición fue publicada (en inglés), la compré.  Principalmente, tenía muchísima curiosidad por ver como había cambiado el juego para adaptarlo a la tecnología del siglo XXI, especialmente la parte de la Matriz, que a principios de los 90 era prácticamente inexistente en el mundo, y por tanto los diseñadores de juegos cyberpunk bebían de la fuente de William Gibson y su Neuromante para imaginarse dicha Matriz, o directamente trataban de adivinar ellos cómo se producirían los cambios necesarios para ver implementada una red mundial de comunicaciones que incluyese realidad virtual y hacking como si fuera un mazmorreo de D&D (enfoque Cyberpunk).

Por desgracia, encontré Shadowrun 5 excesivamente complicado a ese respecto. Las reglas de la Matriz parecían más un curso avanzado de gestión de redes y realidad virtual, encaminado a profesionales IT, que un compendio de reglas accesible y atractivas para que cualquiera pudiera sentir el impulso de convertirse en un decker. Aunque me gustaron mucho otras partes del juego, y el manual en sí era una gozada como libro de lectura, nunca llegué a jugarlo o a proponer una partida, y acabé deshaciéndome de él.

Pero la espinita sigue clavada, y aunque en los últimos años mis partidas han ido encaminadas más a la fantasía (Pathfinder, D&D, El Anillo Único) o al space opera de Star Wars, cuando he sabido de esta nueva edición no he podido evitar sentir ese pellizco en el estómago otra vez. Últimamente he estado fantaseando con empezar una campaña estilo Shadowrun y andaba dándole vueltas a que sistema utilizar (ha caído en mis manos Fantasy AGE, sistema facilón pero que quiero probar en mesa a ver que tal resulta, aunque éste no incorpora las razas), pero ahora que se que este verano tendremos Shadowrun 6 estoy convencido para adquirirlo y lanzarme a dirigirlo. Según se desprende de los avances, los diseñadores han simplificado el sistema y lo han hecho más accesible. En junio tendré la caja básica y os comentaré mis impresiones.

 

 

 

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2 comentarios sobre “SHADOWRUN SEXTA EDICION”

  1. Hace unos años hicieron una edición “experimental” en la que convertían el sistema a un trasunto narrativo inspirado en los juegos indies en los que prácticamente no había ficha. Reconozco que no conseguí ni acabar de leerlo, SR siempre ha pecado de irse a los extremos, o muy sencillo o terriblemente dificil.

  2. Eljuego en cuestion era el Shadowrun Anarchy y yo lo esperaba como agua de mayo. Si es verdad que la base es con master rotatorio, pero te venia una seccion mas adelante para jugar de forma mas tradicional con un master. Pero el problema del juego no era ese. En el pdf inicial por ejemplo te hablaban de los drones del rigger o de los sprites del tecnomante, pero no venian estadisticas para ninguno de los dos. Luego lo solucionaron poniendo dos de cada uno, pero olvidate de como se crean, te uedas con esos dos ejemplos y a tirar.
    O por ejemplo que te venga un sistema para crear hechizos para el personaje pero comprobar que algunos hechizos de los personajes pregenerados se han pasado por el nardo dichas reglas
    En conclusion, que el mayor problema del juego no era la simplificacion en extremo (algo de eso habia, pero a mi no me molestaba) si no que a las reglas le faltaban como siete u ocho vueltas mas

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