HITOS: EXPERIENCIA Y MEJORAS


Dentro de unos días voy a jugar mi primera partida de Hitos. Nunca hasta hoy había tenido la oportunidad de probar este sistema, y a pesar de tener la Guía Genérica desde hace tiempo, no la había leído aún. Así que, como me gusta hacer antes de probar cualquier juego nuevo, me dispuse a empaparme bien de ella para llegar preparado a la partida.

No voy a hacer una reseña larga y sesuda del sistema, ya que dichas reseñas ya han sido expuestas en otros blogs y de forma muy acertada (especialmente interesante me parece la explicación probabilística que hizo el autor de El Cuartito de los Roles en este post).  Además, sin haberlo jugado, me parece un tanto imprudente hablar de valores positivos y negativos, puntos fuertes o cosas a mejorar.  A vuelapluma me parece una excelente herramienta para poder contar un sinfín de historias de cualquier género y condición, siguiendo la línea directa de otros juegos como FATE, y al igual que éste, dejando a un lado las complejidades tácticas y reglísticas para favorecer partidas con un enfoque decididamente narrativo.  En ese sentido me parece imbatible para la creación de partidas cortas, de entre una y tres sesiones, que utilicen un sistema ágil y sencillo de recordar.

Sin embargo, tras varias conversaciones con Lord Gideon, que sí ha utilizado el sistema en numerosas ocasiones (Unrealms, por ejemplo), ambos coincidimos en que Hitos no contempla de forma acertada la posibilidad de mejoras de personaje. La solución que propone la Guía es que sacrifiques un punto de Drama para así poder subir o bien características o bien habilidades. De esta forma se entiende que a medida que un personaje mejora y sabe hacer más cosas (o las hace mejor) “pierde” cierta capacidad de alterar sus posibilidades recurriendo a sus aspectos.

Reconozco que soy totalmente hostil a esta idea. El concepto de perder un punto de Drama en un sistema donde se necesitan constantemente para poder hilar una narración divertida y que los personajes puedan realizar acciones sorprendentes y dramáticas (valga la redundancia) me parece un torpedo directo a la línea de flotación del sistema y a sus posibilidades de disfrutar de un personaje que vaya evolucionando con el tiempo conforme va sobreviviendo a los retos de una campaña.

 

La solución más sencilla y la primera que me vino a la cabeza fue que en el momento en que se produzca una Mejora (página 25 de la Guía Genérica), se proporciona al personaje un punto de Drama como recompensa. El jugador puede entonces hacer dos cosas: conservar el punto de Drama y añadirlo a su reserva, para incrementar sus posibilidades de activar positiva o negativamente aspectos o influir en la narración con sus propias ideas, o bien gastarlo inmediatamente tras recibirlo para comprar mejoras. Esta compra de mejoras serían las mostradas en la página 25 de la Guía Genérica.

De esta sencilla forma, conseguiríamos una evolución real y palpable del personaje, y el jugador, al recibir un punto de Drama adicional, tiene la opción de invertirlo inmediatamente para mejorar su personaje, o guardar dicho punto acumulándolo en su reserva para usarlo posteriormente. Sea como fuere, el personaje mejora, y a medida que vaya logrando avanzar en la campaña se irá haciendo cada vez más poderoso.

Es evidente que esto cambia el nivel de poder de la campaña, y en consecuencia, el DJ se ve obligado a subir el nivel de los retos que va a proponer a los personajes jugadores. Si se está jugando una campaña pre-generada como por ejemplo la estupenda Postapocalyptica, de Frank Guerra,  el DJ debe revisar el poder y nivel de pnj’s, monstruos y demás para adecuarlos al nuevo nivel de poder de los personajes jugadores.

Una estupenda opción para adentrarte en el Universo Hitos.

Dándole otra vuelta de tuerca al sistema de experiencia y mejora, propongo una segunda aproximación, adaptada del manual básico de FATE. Curiosamente, FATE define tres escalas de “recompensas de experiencia” llamadas…Hitos: hito significativo, hito relevante e hito trascendente.

Hito Significativo. Se alcanza al terminar una partida o al resolver una pieza de la historia. Se puede considerar el equivalente a Cambio de la Guía Genérica de Hitos, y por lo tanto, optar por una de las modificaciones allí descritas: trasladar un punto de una característica a otra, trasladar dos puntos de una habilidad o un punto de dos habilidades a una o dos habilidades distintas, o cambiar un aspecto del personaje (incluyendo hitos, Concepto y Complicación)

Hito Relevante. Se alcanza al final de una aventura o tras la conclusión de un suceso de especial importancia en la aventura. En caso de duda, se puede conceder tras dos o tres sesiones de juego. Cuando se alcanza un Hito Relevante, el personaje jugador puede llevar a cabo una de las modificaciones descritas bajo Hito Significativo, y además gana dos puntos de Habilidad, que puede utilizar directamente en una única habilidad o repartirlos entre dos habilidades. Se aconseja encarecidamente que sean en habilidades que hayan sido utilizadas durante la aventura, no importa si ha sido con éxito o no.

Hito Trascendente. Sólo debe concederse cuando ocurre algo que ponga la campaña patas arriba, o cuando concluya uno de sus arcos argumentales principales: en cualquier caso, un suceso especialmente destacado. Cuando ésto sucede, se alcanza un Hito Trascendente. En consecuencia, el personaje jugador gana los beneficios de los Hitos Significativos y Relevantes, y además gana un punto de Drama adicional, que puede gastar inmediatamente como se describe en la página 25 de la Guía Genérica, bajo el apartado Mejora: o guardarlo en su reserva para usarlo posteriormente en una activación de aspectos o para introducir elementos narrativos y/o dramáticos. Las mejoras posibles serían pues añadir dos puntos a una característica o un punto a dos características; o bien un punto a una característica y dos puntos a una habilidad (o un punto de característica y un punto a dos habilidades diferentes); o bien cuatro puntos a una habilidad, o dos puntos a dos habilidades diferentes o un punto a cuatro habilidades diferentes, o dos puntos a una habilidad y un punto  a dos habilidades diferentes (es decir, “jugar” con cuatro puntos de habilidades pero sin poder subir más de dos puntos en ninguna habilidad) . Sólo se puede escoger una de las tres opciones descritas previamente, que permite subir sólo características, características y habilidades o sólo habilidades.

Así, tenemos dos opciones, una mas sencilla, otra algo más elaborada, para poder dotar a los personajes de Hitos de un sistema de avance que les permite mejorar y evolucionar. Naturalmente, todo lo descrito en este artículo queda sujeto a la aprobación del DJ y de los propios jugadores, y por supuesto, queda pendiente de ser debidamente probado y testado antes de darle el “OK” definitivo. Me encantaría escuchar las opiniones de los expertos de Hitos al respecto y si alguien lo incorpora a sus partidas, que nos comente que tal ha sido la experiencia.

 

 

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