13TH AGE: PODERES ICÓNICOS DE MONSTRUOS (1/3)

 

NOTA: este artículo se encuentra en la sección de 13TH Age del sitio web de Pelgrane Press. Podéis encontrar el original aquí. Esta traducción en la primera de las tres partes del artículo total: las otras dos las subiré en los próximos días.

Una de las formas más sencillas de añadir rápidamente un toque icónico a una aventura es rehacer los monstruos. Si uno de tus jugadores obtiene un 6 en su relación negativa con el Rey Enano, solo tienes que plantarle unas barbas rápidamente a esos fantasmas de la habitación 7 y llamarlos Espectros de los Muertos sin Tumba. ¿Necesitas desarrollar como el Emperador juega un papel en una aventura que transcurre bajo tierra? Convierte a ese Xorn en un,  veamos, Xorn Imperial. Este truco funciona especialmente bien en la Infroscuridad, porque (a) está bastante lejos de las guaridas normales de los Iconos y (b) rebosan cosas raras.

Para las habilidades que se listan debajo, usa los bonos de ataques y daños para criaturas de una dureza y nivel apropiados de las páginas 254-255 del libro básico de 13th Age. +X es el bono de ataque de la criatura, +XX es el daño que realiza la criatura.

Un personaje con las relaciones de Iconos apropiadas puede saber alguna cosa sobre los poderes y debilidades de una entidad deformada por un Icono.

El Archimago

Espíritu Mágico: La criatura se manifiesta sólo parcialmente en nuestra realidad: adquiere Resistir Daño No-Mágico 16+ en cualquier asalto en el que no ataca. Peculiaridad: transparente.

Erudito: La criatura puede lanzar al menos un hechizo (+X vs DM, XX/2 daño y el blanco está Confundido  o Debilitado, salvación para finalizar) Peculiaridad: larga barba de sabio.

Ilusoria: La criatura no es realmente real: todos los ataques son contra la DM. Al final del combate, todos los participantes recobran una Recuperación. Peculiaridad: comediante.

Atada: La criatura está mágicamente encadenada a un lugar u objeto: gana un +1 a sus defensas mientras esté cerca, pero no se puede mover más allá de una corta distancia. Peculiaridad: pequeños arcos de iluminación mágica enlazan la criatura con su prisión.

El Cruzado

Espinoso: -2 a los intentos de salir del combate; los personajes que fallen reciben 3 daño (Campeón: 6; Épico: 15). PeculiaridadIrritable.

Ardiente: Aura de fuego que hace daño igual al dado de Incremento a cualquier enemigo que comience su turno en combate con este monstruo (Campeón x2; Épico x3). Peculiaridad: en llamas. Si ya estaba en llamas, se queja de ello.

Implacable: La criatura gana un tiro de salvación adicional al comienzo de su turno. Peculiaridad: despotrica y delira sobre y acerca de demonios.

Atada: La criatura está mágicamente encadenada a un lugar u objeto: gana un +1 a sus defensas mientras esté cerca, pero no se puede mover más allá de una corta distancia. Peculiaridad: pequeños arcos de iluminación mágica enlazan la criatura con su prisión.

 La Diabolista

Demónico: La criatura gana resistir fuego 12+ . Peculiaridad: alitas de murciélago y piel rojiza.

Seductor(a): Es difícil atacar a la criatura: cualquiera que lo intente debe hacer un tiro de salvación normal. Un fallo requiere que se elija otra blanco para el ataque. Añade el valor del dado de escalada al tiro de salvación. Peculiaridad: Mono, pero de una forma siniestra.

Conjurador:  La primera vez que queda desconcertada, la criatura puede invocar a un demonio guardián como acción gratuita (Aventurero: Dretch; Campeón: Embaucador; Épico: 1d4 demonios ganchudos)

Atrapaalmas:  A un personaje que caiga inconsciente debido a esta criatura se le arrebatará su alma . Un personaje sin alma lanza un dado menos en todas sus recuperaciones, y puede ser vulnerable a otros ataques sobrenaturales o de posesión. ¡Recupera tu alma antes de que la vendan! Peculiaridad: conserva en tarros otras almas capturadas, y habla con ellas.

El Rey Enano

Piedra: Bono de iniciativa a la mitad, -25% PG, +2 CA, +2 DF.  Peculiaridad: contiene una reliquia u objeto de valor dentro de su pecho vacío.

Rencoroso: Añade el dado de incremento a los ataques que realice contra el primer enemigo que le haga daño. Peculiaridad: si sobrevive al encuentro, continúa acechando a los PJ’s.

Runa Inscrita: Gana Resistencia a Energía 12+ contra el primer tipo de ataque de energía que sufre. Peculiaridad: la runa mágica es una llave para alguna antigua puerta enana o cofre del tesoro.

Acorazado: -2 a ataques, +2 CA. Peculiaridad: gruñón canoso.

 

 

 

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *