13TH AGE: PODERES ICÓNICOS DE MONSTRUOS (2/3)

 

NOTA: este artículo se encuentra en la sección de 13TH Age del sitio web de Pelgrane Press. Podéis encontrar el original aquí. Esta traducción en la segunda de las tres partes del artículo total: la última la subiré en los próximos días.

Una de las formas más sencillas de añadir rápidamente un toque icónico a una aventura es rehacer los monstruos. Si uno de tus jugadores obtiene un 6 en su relación negativa con el Rey Enano, solo tienes que plantarle unas barbas rápidamente a esos fantasmas de la habitación 7 y llamarlos Espectros de los Muertos sin Tumba. ¿Necesitas desarrollar como el Emperador juega un papel en una aventura que transcurre bajo tierra? Convierte a ese Xorn en un,  veamos, Xorn Imperial. Este truco funciona especialmente bien en la Infroscuridad, porque (a) está bastante lejos de las guaridas normales de los Iconos y (b) rebosan cosas raras.

Para las habilidades que se listan debajo, usa los bonos de ataques y daños para criaturas de una dureza y nivel apropiados de las páginas 254-255 del libro básico de 13th Age. +X es el bono de ataque de la criatura, +XX es el daño que realiza la criatura.

Un personaje con las relaciones de Iconos apropiadas puede saber alguna cosa sobre los poderes y debilidades de una entidad deformada por un Icono.

 

La Reina Elfa

Inmortal: Esta criatura lleva en el mundo muchas Eras, proporcionándole gran Sabiduría. Puede hablar, y es mucho mas inteligente y sabia que otras del mismo tipo. Oh, y no puede ser derrotada mediante daño físico – sólo puede ser reducida a 0 PG mediante un oportuno ataque temático. Peculiaridad: irritantemente discursiva.

Hada: Vulnerable  al hierro, pero elusiva no puede ser interceptada y no provoca ataques de oportunidad. Mientras si mueve, habla en esquivos versos Shakesperianos.

Adivina: Al comienzo del combate, lanza un d6. Cuando el dado de incremento arroje el mismo resultado, la criatura gana +2 a todas sus defensas y puede añadir el dado de incremento a sus tiradas de ataque. Peculiaridad: asegura conocer el futuro de los PJ’s.

Gracia Élfica: Al principio de cada asalto, lanza un d6. Si la tirada es igual o más baja que el dado de incremento, la criatura gana un acción adicional y el dado lanzado se incrementa en un paso (de d6 a d8, de d8 a d10, etc). Peculiaridad: Presumida.

 Emperador

Disciplinado: Si hay dos o más criaturas con este rasgo combatiendo juntas, todas ganan +1 a la CA. Peculiaridad: letanía marcial – llama a la atención, marcha arriba y abajo, y grita en el combate como un sargento instructor.

Real: El orgullo de esta criatura no puede ser disminuIdo simplemente por el daño sufrido. Si no está desconcertada, reduce todo el daño en 5 (Campeón: 10; Épico: 15). Peculiaridad: perezoso y condescendiente con los plebeyos.

Gladiador:  Si esta criatura esta en combate cuerpo a cuerpo con un sólo enemigo, añade el dado de incremento a sus ataques.
Peculiaridad: ¿Hueeeeles que tipo de tropo de cultura pop está cocinando esta criatura?

Glorioso: Gana un ataque de Miedo.  Peculiaridad: Habla con solemnidad y autoridad.

 

El Gran Wyrm Dorado

Ilusoria: La criatura no es realmente real: todos los ataques son contra la DM. Al final del combate, todos los participantes recobran una Recuperación. Peculiaridad: Habla con la voz de alguien verdaderamente importante para los jugadores.

Aliento de Fuego: Una vez por combate, la criatura puede hacer un ataque gratuito de aliento de fuego; C:+X para atacar (1d3 enemigos cercanos en un grupo, XX/2 daño de fuego). Peculiaridad: exaltado y carga rápidamente.

Glorioso: Gana un ataque de Miedo. Peculiaridad:  parece inspirar a todos, incluso enemigos (“¡Puedes golpearme mejor! ¡Sigue intentándolo!”)

Castigador: Una vez por combate, la criatura realiza un ataque de castigo, ganando un +4 a golpear y provocando un daño adicional sagrado extra de 1d12 (Campeón: 2d12; Épico: 4d12). Peculiaridad: persigue al mal con prejuicio extremo.

La Gran Druida

Elemental: Lanza un d4. 1: Tierra – gana un +1 a la CA mientras esté en contacto con el suelo. 2: Aire – puede volar. 3: Fuego: cualquiera en combate cuerpo a cuerpo con la criatura al principio de su turno recibe daño de fuego igual al valor del dado de incremento. 4: Agua – cualquier golpe crítico tiene un 50% de posibilidades de convertirse en un golpe normal. Peculiaridad: busca el equilibrio entre las fuerzas elementales.

Planta: Penalización de -5 a los intentos de salir del combate con esta criatura: además, puede esconderse en bosques y otros terrenos de hierba alta, atacando desde emboscada. Peculiaridad: habla muuuuuuuuuuuy lento.

Regeneración:  Se cura 5 puntos de daño al comienzo de su turno, hasta 5 veces por combate. Si se cura hasta su total, no cuenta como uso; el fuego y el ácido desactivan la regeneración. Como si fuera un troll, ¿eh? (Campeón: Cura 10; Épico: Cura 25). Peculiaridad: implacable en todos los aspectos de su vida.

Salvaje: Si la tirada de ataque de la criatura es igual o más baja que la del dado de escalada, y es un fallo, lanza de nuevo. Peculiaridad:  coge cualquier aspecto absolutamente trivial de la apariencia del PJ o de su trasfondo, y quéjate constantemente sobre él. (“¡Te mataré! ¡Y a tu sombrero! ¡Especialmente TU SOMBRERO!”)

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