13TH AGE: PODERES ICÓNICOS DE MONSTRUOS (3/3)

NOTA: este artículo se encuentra en la sección de 13TH Age del sitio web de Pelgrane Press. Podéis encontrar el original aquí. Esta traducción en la tercera y última de las tres partes del artículo total.

Una de las formas más sencillas de añadir rápidamente un toque icónico a una aventura es rehacer los monstruos. Si uno de tus jugadores obtiene un 6 en su relación negativa con el Rey Enano, solo tienes que plantarle unas barbas rápidamente a esos fantasmas de la habitación 7 y llamarlos Espectros de los Muertos sin Tumba. ¿Necesitas desarrollar como el Emperador juega un papel en una aventura que transcurre bajo tierra? Convierte a ese Xorn en un,  veamos, Xorn Imperial. Este truco funciona especialmente bien en la Infroscuridad, porque (a) está bastante lejos de las guaridas normales de los Iconos y (b) rebosan cosas raras.

Para las habilidades que se listan debajo, usa los bonos de ataques y daños para criaturas de una dureza y nivel apropiados de las páginas 254-255 del libro básico de 13th Age. +X es el bono de ataque de la criatura, +XX es el daño que realiza la criatura.

Un personaje con las relaciones de Iconos apropiadas puede saber alguna cosa sobre los poderes y debilidades de una entidad deformada por un Icono.

El Rey Exánime

Esqueleto: Resistir armas 16+. Peculiaridad: Filosófico y objetivo: mordazmente humorístico.

Zombi: En un 16+ natural,  tanto el zombi como el objetivo reciben 1d6 daño adicional (Campeón: 3d6; Épico: 4d10). Peculiaridad: come cerebros.

Espectral: Resistir Daño 12+, excepto daño de fuerza o bendito. Atraviesa paredes. Peculiaridad: Se confunde y olvida que no es la Edad (lanza 1d12) th .

Vivo pero horripilante y escalofriante: Si se le mata, vuelve a la vida con el 10% de sus PG. Bueno, vuelve a la no-vida. Solo resucita una vez. Peculiaridad: despedido de una película de terror de la Hammer por sobreactuar.

 El Señor Orco

Brutal: Incrementa la franja de crítico de la criatura por 3 si no está desconcertado. Peculiaridad: Proclama en voz alta el inminente triunfo del Señor Orco.

Asalto Abrumador:  Cada vez que la criatura falle un ataque, incrementa su daño en +1d6. Pecualiaridad: Sádico y propenso a usar trucos sucios contra los PJ’s.

Salvaje: Si la tirada de ataque de la criatura es igual o más baja que la del dado de escalada, y es un fallo, lanza de nuevo. Peculiaridad: Supersticioso, cargado de amuletos, realiza rituales antes del combate.

Furioso: Cada vez que la criatura salve con éxito contra una condición o daño continuo, incrementa su daño en +1d6. Peculiaridad: Se ríe de las debilidades de los PJ’s.

La Sacerdotisa

Radiante: La criatura está rodeada de un aura bendita: cualquier aliado cercano gana un bono de +5 a las salvaciones. Peculiaridad: molestamente serena.

Alada: Vuela. Peculiaridad: molestamente serena.

Redimida: La criatura está normalmente asociada al mal, pero ésta sirve a la Luz – y tiene un ataque de lanza de luz dispuesto (D: +X para golpear, +XX de daño bendito). Peculiaridad: molestamente serena.

Emisario Divino: La criatura porta el símbolo de un dios asociado a uno de los personajes jugadores: ese personaje está debilitado en combate respecto a la criatura. Peculiaridad: molestamente serena y conoce todos esos secretos de colegio que te abochornan.

El Príncipe de las Sombras

Ratero: En una tirada natural 1-5, la criatura roba algo del blanco. Peculiaridad: habla como un vendedor de coches usados.

Apuñalador:  Si al menos otro aliado está en combate cuerpo a cuerpo con el mismo blanco que la criatura, ésta realiza un daño extra de 2d6 (Campeón: 4d6; Épico: 8d6). Peculiaridad: susurra amenazas en tu oído mientras te apuñala.

Susurrador: Cada vez que la criatura realice un golpe crítico, mueve una de las relaciones de Iconos del blanco un paso hacia Negativo. La relación se resetea a su valor normal después de que se vuelva a tirar. Peculiaridad: rumores maliciosos.

Elusiva: Cuando sea golpeada, la criatura realiza una salvación normal (11+) para convertir ese ataque en un fallo. Uso Limitado: 1/Combate. Peculiaridad: sombría y  porta una capa oscura, da igual cual sea la naturaleza de la criatura. Así que sí, puede ser un oso terrible con capa, una hidra con capa, o un koru behemoth con capa.

Los Tres

Tres Cabezas: si la criatura tiene un ataque de mordisco, entonces añade: Natural 16+: haz otro ataque de mordisco a un blanco diferente como acción gratuita. Si no tiene ataque de mordisco, gana +2 DM. Peculiaridad: discute con ella misma.

Aliento de Fuego: Una vez por combate, la criatura puede hacer un ataque gratuito de aliento de fuego; C:+X para atacar (1d3 enemigos cercanos en un grupo, XX/2 daño de fuego).  Peculiaridad: profeta apocalíptico.

Hechicero: Gana un ataque de conjuro (C: +X para golpear, XX/2 daño, y el blanco está Confundido o Debilitado, salvación termina). Peculiaridad: habla con balbuceos arcanos.

Venenoso:  Ahora, el ataque de la criatura inflige 5 puntos de daño continuo de veneno, salvación termina (Campeón: 10 continuo; Épico: 15 continuo). Peculiaridad: se comunica solo por gestos.

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